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来源:快3平台2024-11-09 17:48

  

一题而三命意的《伶官传序》******

  作者:詹丹

  欧阳修的史论名篇《五代史伶官传序》分别在中开头、中间和结尾,出现了三处观点句,即:

  盛衰之理,虽曰天命,岂非人事哉

  忧劳可以兴国,逸豫可以亡身

  夫忧患常积于忽微,而智勇多困于所溺

  对此,虽然有人曾提出哪一处是中心句的疑问,但也有不少学者把三处观点作了归并处理。如流行甚广的朱东润主编的《中国历代文学作品选》有关这篇作品的题解,就把三处观点整合在一起加以论述道:

  这篇文章是把“庄宗之所以得天下与其所以失之者”作为教训,说明“忧劳可以兴国,逸豫可以亡身”,“祸患常积于忽微,而智勇多困于所溺”,指出一个王朝的兴亡主要决定于人事,在当时历史条件下,有其进步意义。

  而陈必祥在《欧阳修散文选集》题解中论及此文时,把第一处观点句称为“全文的主旨”,把第二处称为“结论”,又把第三处称为揭示“带有更普遍意义的教训”,是“扩大和深化了主题”。只不过用换一种说法,依然对三处观点句作了归并处理。

  不过,吴小如在1980年代论及该文的主题时,一方面归并处理了三处观点,但更重要的,他还有着深入一步的看法:

  这篇文章的主题归纳起来不外这三层意思:首先是盛衰治乱兴亡之理,由于人事而未必由于“天命”,这是一篇的主干。其次,所谓“人事”,主要表现在两个方面:即“忧劳可以兴国,逸豫可以亡身”和“祸患常积于忽微,而智勇多困于所溺”。

  虽然吴小如在提出主题的三层意思的同时,对内部关系做出了逻辑分析,认为第一处观点句“人事”是主干,后两处是“人事”的具体表现,大致体现出“总-分-分”这样的逻辑关系。但我的看法稍有不同。

  从逻辑分类看,后两处的观点,确实都属于“人事”的范畴。但从观点的抽象到具体的递进程度或者说从“人事”的普遍性到特殊性看,其间的关系又是步步深入的。

  由于第一处提出的观点“盛衰之理,虽曰天命,岂非人事”中的“人事”毕竟没有具体内涵,所以这是在一个宏观角度,提出了与“天命”相对的观点,来构成盛衰之理的具体内涵。也就是说,相对于纷繁复杂的“人事”来说,这个概念本身是抽象而又空洞的,只是当作为与“天命”对等的一个概念,把传统的认同“天命”的观念也向“人事”有所转向,才有其具体的针对性。

  也正因为“人事”概念本身的抽象和空洞,所以它反倒像虚位以待的框架,可以容纳丰富的内容。其实,庄宗之所以失天下的原因本来就复杂,《旧五代史》在庄宗本纪最后评价说:

  然得之孔劳,失之何速?岂不以骄于骤胜,逸于居安,忘栉沫之艰难,狥色禽之荒乐。外则伶人乱政,内则牝鸡司晨。靳吝货财,激六师之愤怨;征搜舆赋,竭万姓之脂膏。大臣无罪以获诛,众口吞声而避祸。夫有一于此,未或不亡,矧咸有之,不亡何待!

  其罗列出的林林总总,所谓“咸有之”,正说明了这一点。当然“伶官传序”似乎更突出其重点,所以在林林总总的“人事”中,强调了人的行为上的“忧劳”和“逸豫”这一组概念对比。这样就把抽象的宏观的“人事”递进到相对具体的中观层面。这当然是有庄宗的具体行为可以呼应的,这里且举一事为例。

  《新五代史》有记录说:

  同光三年夏,霖雨不止,大水害民田,民多流死。庄宗患宫中暑湿不可居,思得高楼避暑。宦官进曰:“臣见长安全盛时,大明、兴庆宫楼阁百数。今大内不及故时卿相家。”庄宗曰:“吾富有天下,岂不能作一楼?”乃遣宫苑使王允平营之。宦者曰“郭崇韬眉头不伸,常为租庸惜财用,陛下虽欲有作,其可得乎?”庄宗乃使人问崇韬曰:“昔吾与梁对垒于河上,虽祁寒盛暑,被甲跨马,不以为劳。今居深宫,荫广厦,不胜其热,何也?”崇韬对曰:“陛下昔以天下为心,今以一身为意,艰难逸豫,为虑不同,其势自然也。愿陛下无忘创业之难,常如河上,则可使繁暑坐变清凉。”庄宗默然。终遣允平起楼,崇韬果切谏。宦官曰:“崇韬之第,无异皇居,安知陛下之热!”由是谗间愈入。

  在这里,身为一国之主不顾民间疾苦而只想着自己安乐,庄宗过往忧劳与当下逸豫的鲜明对比,成为一种身体的真切感受,而不听忠臣进谏、尽受小人蛊惑,常常又是关联在一起的。《资治通鉴》也记录了这一史事,胡三省加注感叹说:“郭崇韬之言,其指明居养之移人,可谓婉切,其如帝不听何!”

  此外,观点句中,“兴国”和“亡身”对举,“国”和“身”还有互文足义的意思,所以文章最后提出庄宗“身死国灭”,就有了词语肌理上前后呼应的连贯性。

  值得注意的是,虽然庄宗后来的“逸豫”事例斑斑可举,但文章从《尚书》中的“满招损谦受益”引出该文的观点句“忧劳可以兴国,逸豫可以亡身”,还是说明这种现象具有相当普遍性。这样,把这种虽然具体但依然普遍的观点,推进到庄宗个人境遇的特殊性,也就是作为“序”而指向“伶官传”的特殊性,所谓“忧患常积于忽微,而智勇多困于所溺”,这是呈现第三处观点句的意义所在。相对第一处的宏观和第二处的中观来说,这第三处的观点句,就是微观了(尽管结尾的“岂独伶人也哉”一句,显示了作者也努力要把这种特殊的微观回扣到普遍性中)。

  在以“宏观”“中观”和“微观”理解三处观点句的递进关系时,我们都是以“人事”为立论前提的。在这过程中,作者所谓的“虽曰天命”一句,似乎被抛到了一边。我们固然可以说,作者强调了人事的重要性的同时,并没有完全否认“天命”的存在,但其向下文延伸的肌理性关系,似乎已经被我们无视。我们没有意识到,在其论述的递进过程中,那种似乎已经隐身的“天命”意识,其实际内涵已悄然发生了改变。

  许多人在强调第二处观点句时,无意中遗漏了“忧劳可以兴国,逸豫可以亡身”的后一句“自然之理也。”而这似乎从“人事”中逸出的,这不能被主观世界完全掌控的普遍性、规律性之理,以颇为“自然”的方式出现,使得我们忽视了其存在。而这,恰恰是能够跟同样不受人的主观控制的“天命”互为相通,形成一种肌理性联系。

  日本学者沟口雄三在谈到唐代向宋代有关天的观念变化时,认为是从“天谴的天向天理的天的变化”,也就是“主宰者的天向理法的天的变化”。唐以前的人们习惯认为,作为主宰者的天似乎有着人格意志,可以借助自然灾害,对君王犯下的错事做出谴责,以提醒君王纠正过错,所谓“天谴事应”。此类观念到宋代已经受到了不少学者的挑战。欧阳修和宋祁主持编撰的《新唐书》,就讨论了“天谴事应”的问题,并对此有所质疑。在“五行志”中,认为后世之人是在“曲说而妄意天”,所以他们编写的体例就“著其灾异,而削其事应。”而《五代史伶官传序》中提出不受人意控制的自然之理,正是从“天命”向“天理”过渡的桥梁。当天理内在于人事中(这被沟口雄三称为“欧阳修的天地人之理”)得到理解,成为一种规律时,认识到这种规律、这种天理的存在其实只是一件稀松平常的事。不过,当人们总是通过自己的言行来反复证明这个规律的存在,不断重蹈覆辙时,才是一件使人不胜感叹的事,也难怪欧阳修会在他的史论中,常常劈头就感叹一声:“呜呼!”

  (作者单位:上海师范大学光启语文研究院)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

                                                •   (文图:赵筱尘 巫邓炎)

                                                  [责编:天天中]
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